Miles Jacobson arról, hogy mi romlott el az FM25-tel, és mire lehet számítani az FM26-tól
- Roland Tabori
- Aug 29
- 10 min read
Updated: Aug 30

Nehéz év volt ez a Football Manager számára. Tavaly nyáron még biztos volt a nagyratörő FM25 megjelenése, de miközben a Sports Interactive fejlesztőcsapata optimista maradt – bár eltérő mértékben –, hamarosan jött az első két késés közül. A stúdió bejelentette, hogy az FM25 a szokásos november eleji időponthoz képest két-három héttel később érkezik, ami talán az első jele volt annak, hogy a dolgok nem mennek teljesen simán.
A teljes leleplezés később, abban a hónapban történt. Majd kevesebb mint két héttel később jött a második, példátlan halasztás 2025 márciusára, ami azt jelentette volna, hogy a játék a futballszezon háromnegyedénél indul. Idén februárban pedig teljesen törölték, a fejlesztő úgy döntött, hogy minden energiáját az idei Football Manager 26-ra fordítja. Ez az első alkalom a Sports Interactive több mint 30 éves működése során, hogy nem tudtak kiadni egy éves részt a sorozatban.
„Az én feladatom, hogy minden évben kiadjuk a játékot” – mondja Miles Jacobson, a Sports Interactive régóta szolgáló stúdióigazgatója egy több órás beszélgetés során a fejlesztő kelet-londoni központjában, idén nyáron. „Ezt tettük 30 éven keresztül. De nem sikerült kiadnom valamit, ami elég jó lett volna.”
Egy tágas sarokirodában, amely a 2012-es olimpiai park még mindig csillogó területére néz Hackney Wickben, bekeretezett focimezek, stúdió díjak és nem elhanyagolható mennyiségű asztali rendetlenség közepette, Jacobson kifelé fordulva ül, két nagy kanapé felé nézve, melyek egy még nagyobb falra szerelt TV-vel szemben állnak. Azokhoz a makulátlan, kísért irodai túrákhoz képest, amelyeken az évek során részt vettem, ez a hely nagyon is aktív munkahely képét mutatja. És az FM26-on folyó munka, amely – ha minden a tervek szerint halad – valamikor idén megjelenik, még nagyon is folyamatban van.
Jacobson, a fejlesztési évek legnehezebb időszaka után, azt mondja nekem, hogy "sokkal, de sokkal jobban érzi magát a dolgokkal kapcsolatban" ezúttal. „Hatalmas haladást érünk el minden nap. Mostanra eljutottunk abba a szakaszba, ahol szinte minden funkció kész van.” És ami a legfontosabb: "Olyan érzés, mint a Football Manager." Egy ideig, az FM25 régi verziójával, amely az idei FM26-ra változott, ez nem volt így.
Végső soron az FM25-öt egy egyszerű okból halasztották és törölték. „Egyszerűen nem volt szórakoztató,” ahogy Jacobson mondja. És a törlés előtt több halasztáson is átesett, ugyanabból az okból, amiért annyi más játék is ugyanezt teszi. A cél az volt, hogy az FM25 valódi "ugrás" legyen a korábbi részekhez képest. Egy új motorra, a Unity-re épült. Egy teljesen új, csempékre, kártyákra és egy központi 'portálra' épülő UI-val rendelkezett, amely felváltotta a jól bevált Beérkezett üzenetek funkciót. Hatalmas vizuális átalakítás történt. És végül, mindezek megvalósítása egy rendszeres, éves kiadási ütemezés alatt egyszerűen túl soknak bizonyult. „Hatalmas nyomás alá helyeztük magunkat az FM25-tel” – mondja Jacobson. „Megpróbáltuk a lehetetlent – megpróbáltuk a lehetetlent lehetővé tenni –, és voltak időszakok, amikor azt hittük, meg tudjuk csinálni.”
Az FM25 problémáinak nagy részét valamilyen mértékben már tavaly nyár végén észlelték. „Már azelőtt volt egy sejtésem, hogy bejelentettük volna,” mondja Jacobson, utalva a játék tavaly szeptember 30-i hivatalos bejelentésére, „de nem lehet visszavonni egy bejelentést, amikor már minden készen áll – a kiadások, az interjúk és minden más is.”
„Papíron minden nagyszerűen nézett ki. Az alapjáték ott volt…”
És így „kiadtuk, tudtuk, hogy néhány órával később – a döntést szó szerint egy-két nappal később hozták meg, hogy el kell halasztanunk a játékot.” 10 nappal később – a jogi eljárások miatt, mivel a Sports Interactive a Segához tartozik, amely a japán tőzsdén jegyzett nyilvános vállalat – a stúdió bejelentette a nagy halasztást a következő márciusra, és közzétette a játékkal kapcsolatos részletek feltárásának ütemtervét. Még akkor is ambiciózus volt az idővonal. „A sz*r repült minden irányból,” ahogy Jacobson fogalmaz. „Nagyon gyorsan világossá vált, hogy nem fogjuk tudni tartani az ütemtervet,” egyszerűen azért, mert a játékról készült felvételek nem néztek ki jól – „mert a játék nem volt elég jó állapotban.”
A nagy felismerés, hogy az FM25 egyszerűen soha nem lesz időben kész, karácsonykor jött el. Az egész stúdió két hét szabadságot vett ki az ünnepekre, ami alatt Jacobson hagyományosan elindítja az adott évben fejlesztés alatt álló játék verzióját, hogy játszon vele, és az új évben friss perspektívával térjen vissza. „Egy órán belül tudtam, hogy nem fogjuk tudni szállítani.”
„Papíron minden nagyszerűen nézett ki,” mondja Jacobson. „Az alapjáték ott volt.” A felhasználói élmény azonban volt a nagy probléma. „Nem lehetett megtalálni a dolgokat a játékban. Nehézkes volt. Néhány képernyő duplán töltött be. Maga a játék működött – grafikailag nem ott tartottunk, ahol szerettünk volna. Nem volt meg az a nagy ugrás, amit akartunk; nagyon jó előrelépés volt, de nem egy ugrás,” folytatja. Az a nagy, generációs "ugrás", amelyre Jacobson itt utal, a régi, saját motorról, amelyet a Sports Interactive évtizedek óta használ a Football Managerhez, az Unity egy új verziójára való áttérésnek tudható be, de ez még a vártnál is nagyobb kihívásnak bizonyult.
Ennek ellenére a problémák valójában nem technikai jellegűek voltak. „Nem omlott össze sokat, csak nem volt szórakoztató. Nehézkesnek érezte magát.” A játék majdnem elvesztette híres – vagy hírhedt, ha az FM sok rendkívül elkötelezett játékosának partnereit kérdezzük – „még egy meccset” faktorát. Ez „még mindig ott volt, de nagyon fájdalmas volt... a következő meccset is le fogom játszani, de először el kell végeznem mindezt a dolgot, át kell mennem ezen, és ez lassú lesz, és fájdalmas.” És mindezt tetézték a navigálással kapcsolatos problémák az új UI-ban. „Az emberek azt mondták: nem találom az ifjúsági keretet.”
Jacobson leírja a kínos várakozást az új évig, mivel úgy döntött, hogy rendes szünetet ad a csapatnak, ahelyett, hogy megszegnék a munkaidőn kívüli kommunikációra vonatkozó céges szabályt. Az új év első munkanapján, amikor Jacobsonnak még szabadságon kellett volna lennie, egyenesen bejött és beszélt Matt Caroll-lal, a Sports Interactive COO-jával, a felismerésről, hogy a játék nem fog megjelenni a kétszer is elhalasztott, 2025. márciusi megjelenési időszakában. Ezután „egy órán belül” már Jurgen Posttal, a nemrég visszatért, régóta szolgáló vezetővel, a Sega West Studios COO-jával beszélt, és egyszerűen azt mondta neki: „Ezt nem tudom kiadni.”
„Van egy kurva jó játékunk! Decemberben nem volt egy jó játékunk.”
A Sega, Jacobson szerint, meglepően megértő volt. „Őszintén szólva, Jurgen zseniálisan kezelte a helyzetet – tudni akarta az okokat. Nem volt kiabálás, vagy ilyesmi.” A stúdiónak és a Segának ezután „el kellett mennie, és ki kellett dolgoznia, hogyan fog ez hatni a pénzügyekre,” mielőtt teljesen bemutatták volna a Sega Japánnak, „akik szintén – nem voltak boldogok, de megértőek voltak,” mondja Jacobson. A csapatok együtt megvizsgáltak néhány különböző lehetőséget. „Mi van, ha júniusban adjuk ki? Mi van, ha májusban, az adna elég időt?” Az egyiket „a Sega elvetette,” mondja Jacobson, mert „kereskedelmi szempontból nem működött volna.” Egy másik nem adott volna elég időt a stúdiónak, hogy kijavítsa, amit kellett. Így a harmadik opciót választották. „Nyeld le a békát, és töröld, és vágj bele nagyban az idei évbe” az FM26-tal.
Ez a folyamat is bonyolult volt. „Sok dolognak kell megtörténnie,” ahogy Jacobson fogalmaz, amikor törölsz egy olyan évente megjelenő játékot, mint a Football Manager, amelynek mindenféle licensze és megállapodása van – és egy japán tőzsdével kell számolnia. Ez a beszélgetés például január elején történt, de csak a következő hónapban jelentették be nyilvánosan. A japán tőzsdei szabályok azt is jelentették, hogy a hírt a brit idő szerint hajnali 2 órakor kellett közzétenni, „amit aztán az emberek azzal magyaráztak, hogy megpróbáltuk elrejteni.” Jacobsonnak egy videót is fel kellett vennie magáról, amelyet „mindenkinek a Segánál” címzett, elmagyarázva minden okot, amiért a játékot törölte. „Ez nem volt egy könnyű videó.”
„Január nem volt könnyű hónap,” mondja. „Ha van olyan síró emoji, amely tényleg könnyeket sír a képernyőből, az nagyon is olyan volt, mint az a hónap.”
Egy jelentős pozitívum azonban mindezek közepette az volt, hogy a stúdiónak sikerült elkerülnie a leépítéseket a döntéssel kapcsolatban. De a pénzügyi hatás éppoly jelentős volt. „Elvesztettünk egy évnyi bevételt,” mondja Jacobson nyersen. Aztán jöttek a megbeszélések a különböző partnerekkel és licensztulajdonosokkal, beleértve a Premier League-et is – amelyet ironikus módon most először jelentettek be, hogy az FM25-ben szerepelni fog –, „akik mindannyian nagyon megértőek voltak – eltérő mértékben. Néhányan „Hulk”-hoz hasonlóbbak voltak, amikor a reakcióikról volt szó,” mosolyog Jacobson. „De ismét, teljesen érthetőek voltak azok, akik nem voltak boldogok. Viseltük a következményeket.”
A Premier League-gel „nagyszerű volt együtt dolgozni,” teszi hozzá. „Tőlük támogató üzeneteket kaptunk, nem mást. És aztán jött, 'fel kell hívnunk a figyelmét ezekre a záradékokra…'” viccelődik. „Mindenki, akinek fizetni kellett, megkapta a pénzét. Nem futamodtunk meg ettől, és minden kapcsolatunk sértetlen maradt az összes licensszel – és az FM26-hoz több licensz is lesz… amit alig várjuk, hogy nagyon, de nagyon hangosan bejelentsünk valamikor.”
A stúdión kívüli hatásokon túl ott volt a Sports Interactive saját személyzetére gyakorolt hatás. Jacobson a hangulatot „a megkönnyebbülés és a felháborodás keverékeként” írja le. Valamint „haragként néhány olyan döntés miatt, amelyeket hoztak… ami teljesen indokolt,” teszi hozzá. „A megkönnyebbülés volt az uralkodó érzés, de vannak olyan emberek a stúdióban, akiknek a bizalma a vezetőségben abszolút megrendült.” Érdekes módon hozzáteszi, hogy bár arra számítottak, hogy néhányan elmennek, a stúdió „valószínűleg kevesebb fluktuációt élt meg idén, mint általában.”
Néhány dolgozó ragaszkodott ahhoz, hogy a stúdió legalább valamilyen adatfrissítést adjon ki – új statisztikák, játékosértékelések, eredmények és egyéb adatbázis elemek kiadását, hogy az FM24-et egyfajta ideiglenes FM25-ké alakítsák, a rajongók kedvéért – amit a stúdió végül, és némileg ellentmondásosan, elvetett. „Miután felmértük a szükséges munkát, és a licenszadóink jó kezdeti reakciója ellenére sem tudjuk azokat az eszközöket, amelyeket az FM25-ben használunk, átvinni az FM24-be anélkül, hogy teljes egészében újraalkotnánk őket,” állt a Sports Interactive nyilatkozatában erről a döntésről tavaly október végén.
„Ugyanez vonatkozik a sok versenyszabályra, fordításra és adatbázis-változtatásra is, amelyeket nem lehet visszaportolni. A frissített eszközök és adatok is szükségesek lennének a licenszadó jóváhagyásához – nem lehet őket szétválasztani.
„Ez egy jelentős vállalás lenne, amely kritikus erőforrásokat vonna el az FM25 a lehető legmagasabb minőségű megvalósításától, amit egyszerűen nem engedhetünk meg magunknak.”
Ahogy Jacobson mondja nekem, „sok különböző ok” miatt döntöttek végül ellene. „Először is, néhány ligával nem volt adatfrissítésre vonatkozó jogunk,” magyarázza, „mivel a szerződés szerint egy adott évre vonatkozik. (Még az FM24 megvásárolhatóságának, és a különböző előfizetéses szolgáltatásokon való elérhetőségének fenntartása is jelentős tárgyalásokat igényelt.)
Aztán jöttek a technikai okok: az FM25-höz, és most az FM26-hoz használt adatok "teljesen más" formátumban voltak, mint a régi játékoké, ami azt jelentette, hogy a stúdiónak kétszer kellene elvégeznie a munkát. „Kiszámoltuk, hogy ez körülbelül két hónap munkája lenne az egyik legmagasabb rangú mérnökünknek – tehát a licenszelő csapatnak mindent félre kellett volna tennie, át kellett volna térnie erre, és valószínűleg három-négy hónapnyi munkát jelentett volna nekik.” Mindezek tetejében hozzáteszi, hogy „rengeteg nem hivatalos frissítés van kint – szóval tudtuk, hogy azok, akik új frissítést akarnak, így is megkapják majd. És a logisztika mögötte egy rémálom volt. Tehát nem az volt, hogy nem akartuk megcsinálni.”
Ehelyett a stúdió mérnökei nagyrészt zavartalanul folytatták a munkát, míg mások a hibák elemzésére és a bonyolult kommunikáció kezelésére összpontosítottak. „A QA és a tervezőcsapat azt a feladatot kapta: ha újra kezdhetnénk, mit tennénk másképp? A kommunikációs csapat kapálózott, próbált új tervet összerakni… plusz ki kellett találnunk: hogyan a fenébe mondjuk el a fogyasztóknak, mi történik valójában, és mikor?” A tényleges munka, a QA és a tervezőcsapat „iterációs terve” alapján, márciusban kezdődött. Július volt a határidő, a hibajavítás pedig az utolsó néhány hónapban a megjelenésig.
Mindezen – a felismerés, hogy a játék nem szórakoztató, a késések, maga a törlés – a nagyratörő, talán túlzottan nagyratörő döntésnek tudható be, hogy a játékosok által évtizedek óta ismert Beérkezett üzenetek funkciót felváltotta egy 'portál', amely a fő játékon belüli központként működött, és egy WhatsApp-szerű megoldás a játékon belüli kommunikációra.
Az indoklás elég ésszerű volt. Ahogy Jacobson tavaly elmondta nekem, „nagyon ritkán látni egy fociedzőt laptoppal” a valódi játékban. „Van a tabletjük és a telefonjuk, szóval mi is ebbe az irányba akartunk elmozdulni. A futballvilágban soha nem igazán volt e-mail!”
Az irodájában Jacobson elkezdi magyarázni a problémákat és azok megoldását, mielőtt végül belátja, hogy a mutatás sokkal egyszerűbb, mint a magyarázás. Elindítja a PC-jét, bekapcsolja a falon lévő hatalmas televíziót, majd elindítja a játék fejlesztői verzióját. Korábban, magyarázza, három egyenlő méretű ablak volt, függőleges oszlopokban balról jobbra, amelyek felváltották a régi Beérkezett üzenetek rendszerét, ami egy szűk görgethető lista volt bal oldalon, és maga az 'e-mail' a jobb oldalon. De már az információk feldolgozása is nehéz volt. A legtöbb angolul beszélő ember balról jobbra olvas, de a kulcsinformáció gyakran a középső panelen volt. A jobb oldali feleslegesnek tűnt, a bal oldali pedig egy kevésbé tiszta verziója volt annak, amit a régi e-mail lista is tudott volna.
Ezen túlmenően a játék szélesebb körű navigációja is nagymértékben leegyszerűsödött. Az FM25-ben egyetlen navigációs sáv lett volna a jobb felső részen, magyarázza Jacobson, amelyen gombok voltak a „portálhoz, a kerethez, a toborzáshoz, a meccsnaphoz, a klubhoz és a karrierhez.” Minden egyes szekción belül „csempéket és kártyákat” talált volna az ember, a rendszer, amelyet röviden felvázoltak az FM25 tavalyi első leleplezésénél.
Itt voltak a problémák. A tesztelők, beleértve az FM fejlesztőit és magát Jacobsont is, nem találtak dolgokat – „ha nem találsz valamit a játékban, hibáztál,” mondja Jacobson, a felhasználói élménytervezésről. „Behoztunk néhány fogyasztót, és a fogyasztói pontszámok nem voltak rosszak – heteseket kaptunk a fogyasztóktól. De én kilenceseket akarok.”
„Helyes döntést hoztunk? Igen. Mindent helyesen tettünk, miután meghoztuk ezt a helyes döntést? Nem.”
Az az iterációs idő, március és július között, Jacobson szerint jelentős különbséget hozott. Néhány változtatás rendkívül egyszerű – annyira, hogy meglepő, hogy eleve nem voltak benne. Most például van vissza- és előre gomb, ahogy az FM24-ben és a korábbi részekben is volt, de az FM25-ből eltávolították. Van egy másodlagos navigációs sáv a fő alatt, amely megmutatja az összes alszekciót anélkül, hogy körbe kellene kattintgatni a dolgok megtalálásához. Van egy konfigurálható könyvjelző szekció, ahová azonnali navigációt adhatsz hozzá a választott képernyőkhöz, és egy keresősáv. Ami, ismét, elképesztő hiányosságnak tűnik eleve. Ahogy egy fejlesztő fogalmazott Jacobsonnak, miután kipróbálta a továbbfejlesztett UI-t, a régi FM25-höz képest az FM26 olyan, mint „egy meleg ölelés.”
Jacobson is sokkal jobban érzi magát a dologgal kapcsolatban. „Nem hiszem, hogy csalódást okozunk majd az embereknek, amikor kihozzuk a játékot. Nem hiszem, hogy elveszítjük azt a hírnevet, amit a 30, 31 év alatt keményen felépítettünk, amióta itt vagyok.” És ami a legfontosabb: „Van egy kurva jó játékunk! Decemberben nem volt egy jó játékunk, és őszintén szólva, ez az, amiről teljesen szó van. Nem volt egy jó játékunk.”
Jacobson utólag is meghozná-e ugyanazt a döntést – áttérni az új motorra, felrúgni a szokásos Football Manager forgatókönyvet, és belevágni ebbe a nagy, ambiciózus "ugrásba", amely végül az FM25-tel kudarcot vallott? „A válaszom napról napra változik,” válaszolja.
„Stúdióként mindig is nagyon ambiciózusak voltunk azzal kapcsolatban, amit tettünk, amit megpróbáltunk tenni. Eljutottunk a végére a korábbi motornak, szóval tennünk kellett valamit.” Végül is, azt mondja, „abszolút helyes döntés” volt a motorváltás, amikor a stúdió megtette – valójában „nem is volt más választásuk, mint a technológia megváltoztatása, mert eljutottak arra a pontra, ahol tönkretették a meglévő technológiát.”
„Helyes döntést hoztunk? Igen,” folytatja. „Mindent helyesen tettünk, miután meghoztuk ezt a helyes döntést? Nem. Vannak változtatások, amelyeket megtennék a döntéseken, ha újra kezdhetném? Igen. De nem veszítem el az álmomat miattuk, mert nem tudod kezelni őket – és az életben mindenki tanul a hibáiból.
„Lehet, hogy vannak, akik a stúdióban nem értenek egyet a válaszaimmal, és úgy gondolják, hogy egyszerűen folytatnunk kellett volna, ahogy volt. Az senkinek sem lett volna jó. Ha megtettük volna, stagnáltunk volna. És a stagnálás nem jó.”
Ahogy befejezzük a beszélgetést, megpróbálok kicsit több részletet kiszedni arról, hogy mikor érkezik végre az FM26. Először a Football Manager rajongói, akik a sorozat szinte óramű pontosságú, november eleji megjelenése köré terveztek nyaralásokat (és a közvetlenül előtte lévő néhány hetes 'előzetes hozzáférési' időszakot), nem tudják, mire számíthatnak. „Nagyságrendileg hasonló időszakban,” amit Jacobson hajlandó elárulni, és „biztosan lesz egy időszak, amikor az emberek kipróbálhatják a játékot, az biztos, de hogy béta vagy korai hozzáférésnek hívjuk-e, azt majd később döntjük el.”
Egyelőre még van munka. „Van néhány hiba, amit meg kell javítanunk, és néhány apró iteráció, amit meg kell tennünk,” mondja. „A mai probléma, hogy vannak problémáink a megvilágítással a meccsmotorban – szóval nem fogom azt mondani, hogy nyugalom van, mert soha nincs – a játékfejlesztés nagyon nehéz.”
A különbség ezúttal azonban, a tavaly augusztusban velem beszélő, kissé ideges Jacobsonhoz képest, az, hogy mindezt úgy mondja, hogy a Sports Interactive legkeményebb munkájának nagy része már mögöttük van. „Rengeteg munkánk van,” mosolyog. „Ezt egészen nyugodtan mondom.”






Comments